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GIOCO DELLA CANASTA

 

E' un gioco di carte che alcuni intenditori vogliono di origine uruguayana, diffusosi da noi a partire dal 1940; ogni dubbio sull'origine ispano-americana del gioco viene comunque fugato dal fatto che canasta in spagnolo significa "cesto", "paniere", cioé l'insieme delle combinazioni che nel corso del gioco vengono calate e servono a determinare il punteggio. Molti lo ritengono un gioco complicato e difficile, ma a torto; semmai è un po' macchinoso, per cui non si può pretendere di conoscerlo a fondo giocandolo una volta all'anno. In realtà la canasta è assai più facile da giocare che da spiegare. Circa i dettagli esistono lunghi trattati, ma per il profano o il principiante è forse meglio iniziare prendendo nota delle semplici indicazioni fornite qui di seguito. 

CARTE E GIOCATORI

A parte alcune varianti che qui non è il caso di considerare, la canasta si gioca a coppie, in quattro, cioé due giocatori contro altri due. Occorrono tre mazzi francesi con i rispettivi jolly per un totale dunque di 162 carte (le 156 carte vere e proprie più 6 jolly). La formazione delle coppie avviene con previo accordo o mediante sorteggio. 

CARTE PARTICOLARI

In quasi tutti i giochi con le carte francesi la "carta speciale" per eccellenza è il jolly. Nella canasta, invece, oltre al jolly ci sono altre carte speciali; esse sono, oltre appunto ai jolly, anche i 2 e i 3. 1 jolly sostituiscono qualsiasi altra carta; i 2 (detti anche "matte" o "pinelle") sostituiscono pure essi qualunque altra carta (non ha importanza il loro seme o colore: sono sempre "matte"); i 3 hanno una diversa funzione a seconda se sono rossi (quadri e cuori)o neri (picche e fiori). I 3 neri servono, scartandoli, per togliere all'avversario la possibilità di impadronirsi del mazzo degli scarti (ma non possono essere utilizzati per formare una serie né per la chiusura, e nemmeno per essere messi sul tavolo); i 3 rossi possono essere sostituiti pescando un'altra carta dal mazzo e il giocatore che li possiede li depone scoperti davanti a sé acquisendo così dei punti nel conteggio finale (ogni 3 varrà 100 punti;una serie di quattro 3 ne vale 800, di cinque ne vale 1.000 e di sei 1.200). 

VALORE DELLE CARTE

Il valore delle carte nella canasta è tutto diverso che in ogni altro gioco ed è importante prenderne nota: le carte dal 4 al 7 valgono ognuna 5 punti; le carte dall'8 al Re valgono ognuna 10 punti; l'Asso vale 20 punti; i 2, di qualunque seme e colore, valgono 20 punti, ossia come l'Asso, e come si è detto costituiscono le matte o pinelle e possono sostituire qualsiasi altra carta; i 3 neri (picche e fiori) non valgono niente, ma scartandoli "gelano" il pozzo, ossia il mazzo degli scarti; i 3 rossi (quadri e cuori) possono essere sostituiti con altre carte prese dal mazzo da parte del giocatore che li possiede il quale, mettendoli poi sul tavolo davanti a sé, acquisisce dei punti per il conteggio finale, come già spiegato, cioé 100 punti per ogni 3 rosso, 800 punti per una serie di quattro, 1.000 punti per una serie di cinque e 1.200 punti per sei.  

SCOPO DEL GIOCO

E' quello di riuscire a depositare sul tavolo, da parte di una coppia, sette o più carte di ugual valore (ad esempio sette o otto Fanti, sette o dieci 9, ecc.), realizzando così "canasta". Ogni canasta avrà un suo valore, come vedremo; ma per "chiudere" è necessario fare almeno due canaste, di cui una "pura" (tutta di carte dello stesso valore, e cioé senza jolly né matte) e una "impura" (cioé formata oltre che da carte dello stesso valore anche o da uno o più jolly o matte).  

COME SI GIOCA

Formate le coppie, il mazziere viene scelto con il modo convenuto, che di solito consiste nell'attribuire tale compito a chi pesca la carta più alta. La distribuzione avviene da sinistra a destra: quindici carte a ogni giocatore, una per volta. Finita la distribuzione, il mazziere scopre la prima carta sopra il mazzo e la mostra a tutti; ne guarda il valore (l'Asso a tale effetto vale 14 punti; il 2, 2; il 3, 3; il Fante, 11; la Donna, 12; il Re, 13; ecc.)e sotto di essa mette, coperte, tante carte quale è il valore della carta scoperta. Se, ad esempio, ha scoperto un 7, metterà sotto questa carta sette carte coperte. Tali carte formano il mazzetto iniziale degli scarti (pozzo). Le carte restanti costituiscono il mazzo vero e proprio, che verrà posto al centro del tavolo accanto al mazzetto degli scarti e dal quale al loro turno i giocatori pescheranno. Se, dopo la distribuzione, la carta scoperta per la formazione del mazzetto degli scarti è un jolly o una matta (un 2), tale carta non conta e bisogna voltarne un'altra. Il jolly e la matta andranno comunque a far parte del mazzetto degli scarti (pozzo). 

Esempio di canasta base

INIZIO DEL GIOCO E APERTURA

Inizia a giocare quello che si trova alla sinistra del mazziere e, in base alle carte che si ritrova in mano, ha tre possibilità:

a) pescare - scartare;

b) aprire - pescare - scartare;

c) aprire - prendere il pozzo - scartare.

a) Pescare - Scartare.

Se il giocatore non ha in mano combinazioni che gli consentano di aprire (se cioé non può calare insiemi di più carte o vari tris tali che il punteggio complessivo sia di almeno 50 punti), pesca due carte dal mazzo delle carte coperte e quindi ne scatta una. A canasta, dunque, ci si può ritrovare con in mano un numero di carte superiore a quelle distribuite inizialmente, e cioé 15. Le carte pescate non sono utilizzabili ai fini dell'apertura fino al turno successivo. 

b) Aprire - pescare - scartare.

Se il giocatore ha in mano serie di tre o più carte per un valore complessivo di almeno 50 punti, può aprire, mettendo le carte stesse scoperte davanti a sé. L'apertura va fatta "di mano", cioé prima di pescare. Una volta aperto, e non potendo o non volendo (vedi punto c) prendere il pozzo, il giocatore pesca poi dal mazzo due carte; se con queste mette assieme nuove combinazioni, le potrà calare e parimenti potrà attaccare quelle carte che attacchino con le combinazioni calate in precedenza. Infine scarta una carta mettendo la scoperta sul pozzo. Nota bene: è generalmente convenuto che per aprire si usino combinazioni pulite, cioé senza matte o jolly. Alcuni ammettono però anche la canasta "sporca", consentendo l'utilizzazione di matte o jolly per la formazione delle combinazioni necessarie all'apertura.

c) Aprire - Prendere il pozzo - Scartare.

Per l'apertura ci si regola come detto prima (punto b). Anzichè pescare, il giocatore può però prendere il pozzo: ma per fare ciò deve possedere almeno due carte dello stesso valore di quella che sta sopra il pozzo. Una volta in possesso del mazzetto degli scarti potrà quindi calare nuove combinazioni o prolungare le combinazioni calate in precedenza. Nel corso del gioco il pozzo può tuttavia risultare "bloccato" per via di un 3 nero scartato prima da un avversario; in questo caso, per impossessarsene, occorre avere in mano tre carte uguali a quella scartata per ultima. Per chi si trova a giocare subito dopo che è stato scartato un 3 nero il pozzo resta comunque irrimediabilmente bloccato. Se invece il pozzo è stato bloccato (o congelato) con una matta o un jolly, è possibile impossessarsene anche subito dopo, purchè si abbiano in mano almeno tre matte o tre jolly, a seconda della carta che blocca. A proposito dell'apertura, va tenuto presente che quando un giocatore ha aperto è come se avesse aperto anche il suo compagno.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO

Al proprio turno, da sinistra a destra, ogni giocatore gioca nel modo indicato sopra, ricordando che i 3 rossi danno diritto a essere sostituiti prendendo un'altra carta dal mazzo e che vanno posti sul tavolo, davanti al giocatore, ai fini del conteggio finale dei punti. Ad apertura avvenuta, uno dei due compagni può allungare di una o più carte le combinazioni già messe in banco dall'altro. Dopo che si è aperto, la procedura è insomma questa: pescare due carte, oppure prendere il pozzo, calare eventualmente nuove combinazioni o allungare combinazioni già iniziate, calare eventuali 3 rossi dopo averli sostituiti con altrettante carte prese dal mazzo, e infine scartare una carta.

CHIUSURA

Chiude quel giocatore che resta senza carte in mano. Per effettuare la chiusura è però indispensabile che la coppia abbia realizzato almeno due canaste, di cui una pura (sette o più carte di ugual valore) e una impura (fra la serie di carte deve cioé esserci almeno una matta o un jolly e comunque non più di due di queste carte). Il giocatore che intende chiudere può prima domandare il permesso al compagno; in caso di rifiuto deve aspettare il giro successivo. Questo è l'unico scambio di informazione ammesso fra i compagni nel corso del gioco. 

CONTEGGIO DEI PUNTI DI OGNI GIOCATA

A chiusura avvenuta si procede al conteggio, e la cosa in verità è alquanto macchinosa, anche se non difficile. E bene sottolineare subito che anche la coppia perdente, quella cioé che non ha chiuso, può registrare punti all'attivo.

Punteggio della coppia vincente

Si è già detto che il bilancio della coppia perdente non necessariamente sarà in passivo; anche per essa il punteggio della giocata è dato dalla differenza fra punti attivi e punti negativi. Sia il conteggio dei punti attivi (va da sé che sono comunque automati- camente da escludere quelli per la chiusura) che dei punti negativi (entrambi i compagni che formano la coppia perdente avranno in mano delle carte da conteggiare negativamente) avviene come per la coppia vincente. Assumono però una particolare importanza i 3 rossi calati nel corso del gioco: - se la coppia perdente ha realizzato almeno una canasta pura e una impura, essi vanno conteggiati positivamente nel modo solito; - se ha realizzato almeno una canasta pura i punti dati dai 3 rossi diventano negativi; - se non è stata realizzata nessuna canasta pura il valore dei 3 rossi raddoppia negativamente.

Punteggio della coppia perdente

Si è già detto che il bilancio della coppia perdente non necessariamente sarà in passivo; anche per essa il punteggio della giocata è dato dalla differenza fra punti attivi e punti negativi. Sia il conteggio dei punti attivi (va da sé che sono comunque automati- camente da escludere quelli per la chiusura) che dei punti negativi (entrambi i compagni che formano la coppia perdente avranno in mano delle carte da conteggiare negativamente) avviene come per la coppia vincente. Assumono però una particolare importanza i 3 rossi calati nel corso del gioco: - se la coppia perdente ha realizzato almeno una canasta pura e una impura, essi vanno conteggiati positivamente nel modo solito; - se ha realizzato almeno una canasta pura i punti dati dai 3 rossi diventano negativi; - se non è stata realizzata nessuna canasta pura il valore dei 3 rossi raddoppia negativamente.

LE GIOCATE SUCCESSIVE

Le partite di canasta solitamente si giocano ai 12.0000 ai 15.000 punti e pertanto richiedono più giocate. Per tutta la durata della partita le coppie restano ovviamente fisse, ma a ogni giocata cambia il mazziere; di volta in volta tale compito spetterà al giocatore alla sinistra del mazziere precedente. Ogni giocata si svolge secondo le modalità già illustrate, ma possono variare le regole che stanno alla base dell'apertura. Come si è visto, infatti, nella prima giocata per aprire è necessario mettere sul banco combinazioni per almeno un totale di 50 punti; nelle giocate successive, però, può essere necessario aprire con un punteggio maggiore. Vedia- mo meglio nei dettagli. Se il punteggio di chiusura nella prima giocata è stato inferiore ai 3.000 punti, la coppia che ha chiuso può aprire in quella successiva ancora con soli 50 punti. Se la coppia (anzi il giocatore della coppia) che intende aprire ha superato tale punteggio, aumentano i punti necessari per l'apertura. 

Tabella dei punti necessari per l'apertura in base al punteggio acquisito:

da O a 2.995 punti

Occorrono 50 punti

da 3.000 a 4.995 punti

Occorrono 90 punti

da 5.000 a 6.995 punti

Occorrono 120 punti

da 7.000 a 9.995 punti

Occorrono 160 punti

da 10.000 a 11.995 punti

Occorrono 180 punti

oltre i 12.000 punti

Occorrono 200 punti

NORME PARTICOLARI DA RICORDARE

Per poter aprire è necessario depositare prima l'apertura. - A ogni turno il giocatore pesca due carte, oppure, se gli è possibile, si impossessa del pozzo. - L'eventuale scarto di chiusura (ricordare che si può chiudere anche senza scartare, solo completando canaste, depositando combinazioni o facendo allungamenti) non può consistere né in un 3 nero né in un jolly o in una matta. - Chi ha iniziato una combinazione di matte o di jolly non può chiudere né bloccare il pozzo prima di avere concluso la canasta iniziata. - Durante il gioco i compagni non possono farsi segni né scambiarsi informazioni, eccettuata eventualmente la richiesta del permesso di chiusura. 

GIOCO SCALA QUARANTA

 

È una variante del Ramino, o per meglio dire una sua derivazione, ma ormai viene considerata un gioco a sé stante e come tale ha pressoché soppiantato in molti ambienti quello originario in virtù di quelle emozioni in più che fornisce e del maggiore impegno che richiede.

Più ancora del Ramino, infatti, è importante fare attenzione alle carte che via via gli avversari scartano per cercare di intuire quali costruzioni essi stanno creando e soprattutto per evitare di fornire attraverso i propri scarti una carta utile all'avversario vicino.

Differenze dal Ramino

Tenendo per base quanto si è genericamente detto a proposito del Ramino, è importante sapere che, a meno di una "chiusura di mano", cioè con tutte le carte disposte in combinazioni, nella scala quaranta ha un'importanza determinante l'"apertura", cioè quell'operazione con cui si pongono sul tavolo le combinazioni che si sono già costruite: il valore complessivo di tutte le carte di tale combinazione deve essere almeno di 40, diversamente, pur con varie combinazioni in mano, l'apertura è possibile.

A tali effetti il valore delle carte è come nel Ramino, cioè le figure valgono 10 punti, le altre carte il loro valore facciale e il jolly quanto la carta cui prende il posto. Per quanto riguarda l'Asso, invece, esso in scala con il 2 e il 3 vale 1; in scala dopo il Q e il K vale 10, mentre nel tris vale 11. Un tris d'Assi avrà così un valore di 33.

A tali effetti il valore delle carte è come nel Ramino, cioè le figure valgono 10 punti, le altre carte il loro valore facciale e il jolly quanto la carta cui prende il posto. Per quanto riguarda l'Asso, invece, esso in scala con il 2 e il 3 vale 1; in scala dopo il Q e il K vale 10, mentre nel tris vale 11. Un tris d'Assi avrà così un valore di 33.

Sempre a proposito dell'apertura e delle regole particolari della Scala Quaranta, è importantissima quella norma che vieta di prendere le carte scartate dagli avversari a chi non ha ancora aperto.

Molti rischiano a procrastinare a lungo l'apertura, pur disponendo di combinazioni che la consentano, per tentare la chiusura di mano, ma è facile capire che ciò non sempre è utile perché limita le possibilità del gioco e i suoi sbocchi.

Del resto non è nemmeno consigliabile aprire precipitosamente, perché così facendo, come vedremo, si offre agli avversari la possibilità di sbarazzarsi, legandole con le combinazioni in banco, delle loro carte non combinate.

Insomma, è vero che la chiusura di mano, come diremo, rende il doppio, ma è anche vero che rifiutarsi di aprire (naturalmente avendone la possibilità) quando gli altri hanno già aperto può riservare brutte sorprese.

Infatti, a differenza del Ramino, al momento della chiusura si pagano tutte le carte che si hanno in mano, tanto quelle combinate che quelle che fanno parte delle combinazioni. È quindi facile trovarsi, anche dopo una sola mano, oltre i 101 punti.

Come si gioca

Il numero ideale di giocatori è di 4-5, ma ci si può divertire anche in 2 o 3. Si gioca con due mazzi da 52 carte e 4 jolly. A ogni giocatore il mazziere distribuisce in senso orario (ma anche in seguendo, come fanno molti, il senso antiorario, sia nella distribuzione che nel gioco non cambia assolutamente nulla) 13 carte, una alla volta, a ognuno dei giocatori; accanto viene messa una carta scoperta.

Tocca giocare per primo a chi sta alla sinistra del mazziere (se si è convenuto di seguire il senso orario); egli pesca la prima carta coperta del mazzo e successivamente, fra le 14 carte che si trova in mano, scarta quella che meno gli serve agli effetti delle combinazioni che vuole costruire.

Si tenga presente che nel corso del gioco è vietato scartare carte che leghino con combinazioni proprie o degli avversari che si trovano già sul tavolo.

Si potrà anche prendere la carta scoperta, ma solo a patto che si abbia già in mano combinazioni per almeno 40 punti o che si possa realizzarle con la stessa carta che si prende. Nel qual caso prima di scartare si mettono sul tavolo le combinazioni che giustifichino l'apertura.

Tocca poi al giocatore di sinistra, il quale, rispettando le regole citate, potrà a sua volta o prendere la carta scartata o pescare la prima carta coperta dal mazzo. E così via.

Quando un giocatore ha già aperto e ci sono sul tavolo anche le combinazioni di altri giocatori che pure hanno aperto, allorché è il suo turno può, prima di scartare, mettere sul tavolo altre combinazioni che nel frattempo avesse costruito, o legare una o più delle sue carte (quelle cioè che si prestino e che egli ritenga opportuno) con le combinazioni sue o degli avversari già sul tavolo.

Inoltre, se tra le combinazioni sul tavolo c'è un jolly ed egli è in possesso di quella carta di cui il jolly fa le veci, può metterla al posto del jolly e appropriarsi dello stesso.

Chiude quel giocatore che per primo mette sul tavolo tutte le sue carte combinate o legandole a combinazioni che già ci sono.

Il punteggio

La partita si gioca a 101 punti, con la possibilità di rientro come nel Ramino.

Si pagano tutte le carte, combinate o no, che al momento della chiusura si hanno ancora in mano, tenendo presente che l'Asso vale in ogni caso 11 punti, a meno che non sia l'unica carta rimasta in mano: allora vale 1. Se un giocatore chiude di mano, cioè riesce a mettere sul tavolo tutte le sue carte nel momento stesso in cui apre, tutti gli altri pagano doppio. Al proposito, per concludere, si ricorda che in questo caso non è necessario che la somma delle carte delle combinazioni sia di 40 punti.

GIOCO DEL TAROCCO BOLOGNESE

 

Il gioco del Tarocco bolognese - o più propriamente Tarocchino - ha origini
incerte e lontane nel tempo;
sicuramente viene giocato da oltre cinquecento anni,
conservando tuttora struttura e regole pressoché invariate.

Esso, per le sue complicate norme e combinazioni è considerato,
dalla fedele schiera dei suoi cultori, il "più bello dei giochi"
e pur avendo in passato conosciuta fama anche oltre l’ Italia,
è rimasto esclusivo dei bolognesi.

Chi abbia avuto occasione di assistere al gioco di una partita probabilmente
non sarà riuscito a capirne né senso né regole ma difficilmente sarà potuto
sottrarsi al fascino della iconografia delle carte
ed all’ atmosfera - quasi esoterica - emanata dalla ritualità dei giocatori.

Le pagine che seguono sono dirette a chi desideri imparare rapidamente
le regole ed i meccanismi del "più bello dei giochi", secondo i moderni usi
accettati ai tavoli bolognesi: esse pertanto non trattano
aspetti storico - filologici né espongono alcuna strategia di gioco od esempio di partita, lasciando quindi al volenteroso neofita il piacere e la soddisfazione di imparare giocando.

GIOCO DEL PINNACOLO

 

NUMERO DEI GIOCATORI= 2

COSA CI VUOLE= 2 mazzi di carte, carta e matita.

PREPARAZIONE:

è necessario togliere dai mazzi tutte le carte dall'8 al 2, in modo da avere solo gli assi, i re, le regine, i fanti, i dieci ed i nove.

SVOLGIMENTO

il mazziere, estratto a sorte in precedenza, dà dodici carte a testa,
distribuendole a gruppi di tre o quattro.

La venticinquesima carta viene messa come seme di atout, cioè
come seme predominante, quindi questa carta viene coperta
per metà dal resto del mazzo.

Vince una mano chi dei due giocatori ha un punteggio maggiore.

L'atout vince sulle altre carte e a parità di atout vince l'atout maggiore.

Comincia la prima mano chi non ha fatto le carte, scartando una carta,
ma facendo in modo che l'altro non possa prenderla facilmente.

Le mani successive saranno cominciate da chi ha preso in quella immediatamente
precedente, il quale dovrà anche pescare la carta superiore del mazzo,
mentre il perdente pesca quella successiva.

I giocatori devono cercare di prendere le carte dell'avversario,
tenendo presente i seguenti punteggi:

ogni ASSO

Vale 11 punti

ogni 10

Vale 10 punti

ogni RE

Vale 4 punti

ogni REGINA

Vale 3 punti

ogni JACK

Vale 2 punti

Inoltre in base alle carte che un giocatore ha, il giocatore che prende
può fare, per ogni mano, una delle seguenti dichiarazioni:

DlCHIARAZIONI DI PRIMO TlPO:

se il giocatore ha ASSO, DIECI, RE, REGINA e JACK del seme di atout, segna 150 punti.

se ha RE e REGINA del seme di atout, segna 40 punti (Matrimonio reale).

se ha RE e REGINA di un altro seme, guadagna 20 punti (Matrimonio comune).

DICHIARAZIONI DI SECONDO TIPO:

se ha REGINA di PICCHE e JACK di QUADRI, fa "Pinnacolo"e riceve 40 punti.

se ha il 9 di ATOUT, fa "Dis" e riceve 10 punti.

DICHIARAZIONI DI TERZO TIPO:

se ha 4 ASSI di semi diversi, segna 100 punti.

se ha 4 RE di semi diversi, segna 80 punti.

se ha 4 REGINE di semi diversi, segna 60 punti.

se ha 4 JACK di semi diversi, segna 40 punti.

Le dichiarazioni dei propri punteggi devono essere fatte tra una mano e l'altra,
cioè tra il momento in cui si prendono le carte e quello in cui si pescano.

Il giocatore deve dichiarare almeno una carta tra quelle da lui possedute.

La dichiarazione avviene nel seguente modo:

il giocatore che dichiara una certa carta o un certo punteggio, mette questa o
queste carte scoperte davanti a sé, ma non le gioca.
Resteranno lì in attesa poi di giocarle a suo piacere.

E' possibile poi dichiarare due volte una stessa carta, ma solo se
ognuna delle due dichiarazioni appartiene ad un tipo diverso,oppure se,
all'interno dello stesso tipo, la prima ha valore inferiore alla seconda.

Ad esempio un giocatore ad una mano può dichiarare
il Re e la Regina del seme di atout, prendendosi i 40 punti.

Alla mano successiva può dichiarare ancora le stesse carte,
se però ha anche l'Asso, il 10 e`il Jack di atout, nel qual caso
si segnerà anche i 150 punti. Ma ciò non avviene al contrario.

Per quanto riguarda il "Dis", se esso è anche carta di atout,
allora il mazziere guadagna subito 10 punti.
Se invece un giocatore lo pesca o lo ha in mano, al momento della presa col "Dis"
egli può decidere di sostituirlo con la carta di atout.

Quando finiscono le carte del mazzo, ed i giocatori prendono le ultime due carte,
ilgiocatore che prende quella coperta deve farla vedere all'avversario.
Inoltre costui può dichiarare, se è in grado di farlo.

Da questo momento in poi le regole cambiano leggermente:

1) I giocatori devono sempre rispondere a seme, oppure, in mancanza di carte di ugual seme, con una carta di atout.

2) Tutti i punteggi che valevano prima 7,8 e 9 ora vengono portati a 10.

3) Chi fa l'ultima presa guadagna 10 punti.
Alla conclusione si contano i punteggi e vince chi ha ottenuto quello maggiore.

GIOCO TRIONFO

 

Antico gioco di carte già conosciuto in Inghilterra verso la metà del XVI secolo,
dal vocabolo triumph deriva trump, che in inglese significa il seme che prende gli altri.

Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane o regionali, in quattro persone a coppie.
distribuite 10 carte a testa, come si gioca:

 I VALORI

le carte più importanti sono il TRE che prende tutte le altre carte del proprio seme,
quindi DUE, ASSO, le rimanenti in ordine decrescente.

Inizia la partita chi ha in mano il 4 denari, che indicherà il seme preferenziale
e giocherà una carta di un seme qualsiasi.

Inizia la partita chi ha in mano il 4 denari, che indicherà il seme preferenziale
e giocherà una carta di un seme qualsiasi.
Gli altri tre giocatori a loro volta giocano in senso antiorario una carta dello stesso seme cercando di superare il valore degli avversari.

Chi vince la mano a sua volta ne inizia una nuova. Abbiamo detto che è un gioco di coppia quindi se il mio compagno ha giocato una carta di valore alto che penso possa fare presa,non cercherò di superarlo.

SEME PREFERENZIALE

la sua importanza è di poter tagliare la mano e farla propria se non si ha da rispondere col seme giocato, quindi chi inizia il gioco è in vantaggio, potrà stabilire il seme in cui hail maggior numero di carte, o a parità di numero, il seme con le migliori carte per prendere.

Sarà cura di chi ha messo di fare scendere le trionfe agli avversari per impedire loro di fare tagli, e cercare inoltre di fare l'ultima mano, che viene premiata con un ulteriore punto.

PUNTI

ASSO tre figure, il TRE, il DUE, RE, CAVALLO e FANTE, una figura ciascuno.
Ogni tre figure un punto.

CRICCA

il giocatore di turno per mettere, oltre a stabilire il seme preferenziale,
ha la possibilità di ricevere tre punti extra con la CRICCA cioè se possiede
ASSO, DUE e TRE dello stesso seme (oltre al vantaggio di fare sicuramente tre giri con carte franche).

TERMINE

la partita termina ai 41 punti. se le coppie sono entrambe vicine ai 41,
c'è la possibilità di chiamarsi fuori, cioè il giocatore di mano dichiara
di avere raggiuno i 41 (nei tornei si esce a 123 figure e non vale la cricca).

GIOCO TRESETTE

 

È certamente uno dei giochi più conosciuti e praticati; ciò anche perché è di facile apprendimento, non richiede particolari elucubrazioni e non presenta meccanismi complicati.

C'è chi lo vuole di origine spagnola, e la cosa è quanto mai probabile visto che in Italia si è diffuso partendo dal Napoletano, che è stato appunto a lungo sotto la dominazione spagnola.

Quanto al nome, quasi sicuramente è dovuto al fatto che nella versione più antica del gioco il conquistare tre sette dava diritto ad uno o più punti.

Carte

Occorre un mazzo da 40, meglio se di carte napoletane o comunque regionali. Si adattano tuttavia allo scopo anche le carte francesi, ridotte a 40 togliendo gli 8, 9, 10.

Regole

Agli effetti della presa il valore delle carte è il seguente: Tre, Due, Asso, Re, Donna, Fante, 7, 6, 5, 4.

La partita si gioca in più mani, di solito ai 21 punti. Si può prefissare anche un altro punteggio. Chi nel corso di una mano crede di aver raggiunto il punteggio stabilito può (ma è sempre bene accordarsi in precedenza) «chiamarsi fuori» e la partita a così termine. Se però chi si chiama «fuori» ha sbagliato i calcoli, perde la partita.

In ogni mano sono disponibili al massimo dieci punti, più, come vedremo, quelli eventualmente «accusati» per effetto della napoletana; 1 punto, infine, spetta a chi fa l'ultima presa.

Agli effetti del punteggio il