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GIOCO DELL’ ELEUSIS
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Si gioca con un mazzo di 52
carte francesi in un numero di giocatori che va da un minimo di tre a sette
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Il mazziere distribuisce le carte una alla volta, in senso orario, a tutti i
giocatori, ma non a se stesso. Arrivato all'ultima carta la depone, scoperta, sul tavolo. Poiché tutti i giocatori debbono iniziare il gioco con lo stesso numero di carte, può rendersi necessario
mutilare il mazzo di qualche carta. Pertanto giocando in tre (mazziere incluso) il mazzo sarà di 51 carte, in quattro di 52, in cinque di 51, in sei di 49 e in sette di 50
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La carta che rimane scoperta in tavola è la carta di inizio del monte.
Il compito del mazziere consiste nello stabilire una regola che determinerà la successione di carte che verranno poste sopra la carta di inizio, ad embrice, in modo che tutti possano vederle. Il mazziere
scrive la regola su di un foglio di carta che viene accantonato per eventuali verifiche o reclami.
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Scopo del gioco è quello di liberarsi al più presto della propria dotazione di
carte pervenendo a scoprire la chiave del meccanismo di allineamento ideato dal mazziere.
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Un esempio di regola piuttosto facile da decifrare potrebbe essere il
seguente: _Se la carta superiore del monte è rossa, giocarne una nera e viceversa_.
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All'inizio i giocatori tireranno ad indovinare, non disponendo di elementi
sufficienti a stabilire una linea di gioco, ma con il progredire del gioco la regola comincerà a prendere forma nella mente dei partecipanti alla partita
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Il giocatore di mano pone una delle sue carte sopra quella di inizio del
monte, senza coprirla del tutto, lasciando che tutti possano vederne il valore. Se la carta giocata è compatibile con la regola fissata dal mazziere questi dichiara: _Giusta!_, e la carta viene lasciata
dove è stata posta. In caso contrario il mazziere dichiara: _Sbagliata!_ e il giocatore ritira la carta dal monte e la lascia scoperta dinnanzi a sè.
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Ogni giocatore gioca una carta al suo turno, avendo cura di impilare le sue
carte sbagliate in modo che siano tutte visibili, nell'ordine in cui sono state giocate. Compito del giocatore è quello di analizzare le carte del monte, avendo come riscontro le carte sbagliate, sue e
degli avversari, per scoprire quale regola determina la progressione delle carte del monte.
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La prima fase del gioco termina quando tutte le carte sono state giocate. Si
calcola ora il punteggio per il mazziere, che è determinato dalla differenza tra il numero delle carte sbagliate di chi ne ha sistemate di meno sul monte e il numero delle carte sbagliate dell'altro
giocatore. Questo se la partita è a due giocatori (mazziere escluso).
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Se il numero dei giocatori è X si sottrae dalla somma delle carte sbagliate
dagli altri giocatori il numero delle carte sbagliate dal giocatore che ne ha sbagliato il numero minore, moltiplicato per X - 1.
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Esemplificando, in una partita a tre (mazziere escluso) nella quale i resti
siano stati rispettivamente 11, 8 e 6, si sottrae da 19 (pari alla somma di 11+8) 12 (pari a 6 x 2, dove 2 è X-1) ottenendo 7. Questo è il punteggio che va attribuito al mazziere per la mano in esame.
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Il gioco riprende per la seconda fase. Ogni giocatore deve tenere dinnanzi a
sè, scoperte, le carte sbagliate: ha però diritto di mischiarle, senza rispettare l'ordine di estrazione che pertanto si mantiene solo durante il primo turno. Il gioco ricomincia nel punto in cui era
stato lasciato con i giocatori che, per caricare il monte, attingono alla loro riserva di carte sbagliate.
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Il gioco termina quando un giocatore si libera di tutte le sue carte, ovvero
quando il mazziere comunica che non è più possibile aggiungere carte al monte, nel rispetto della regola.
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È giunto il momento di determinare il punteggio dei giocatori. Ognuno
moltiplica il numero delle carte rimastegli in mano per X -1 (dove X è il numero dei giocatori,mazziere escluso) e sottrae questo prodotto dalla somma delle carte rimaste in mano agli altri giocatori.
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Se il risultato è espresso da un numero negativo, il punteggio del giocatore è
zero. Un premio di 6 punti va al giocatore rimasto senza carte: non verificandosi questa evenienza i 6 punti vanno a chi è rimasto con il minor numero di carte. In caso di parità con altri, i 6 punti
vanno divisi tra i classificati ex aequo.
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Esemplificando supponiamo che quattro giocatori siano rimasti con zero, 2, 5 e
7 carte.
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I rispettivi punteggi saranno:
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20 punti al primo
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(2+5+7= 14 - [3X30] -14+6 = 20)
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6 punti al secondo
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(5+7= 12 - [2X3] = 6)
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0 punti al terzo
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(7+2= 9 -[5X3] = -6)
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0 punti al quarto
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(5+2=7 -[7X3] = -14)
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Ogni giocatore esercita per due volte, al suo turno, la funzione di mazziere.
Terminate le smazzate previste si sommano i punteggi parziali dei singoli giocatori: vincitore è chi ha il punteggio maggiore.
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Se la regola fissata dal mazziere è applicabile solo dopo che sia stata messa
sul monte una seconda carta, la prima carta giocata è comunque valida.
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Se la regola si basa su numeri o sul concetto di pari e dispari, il valore
delle carte è quello facciale fino al Dieci; il Fante vale 11, la Donna 12 e il Re 13.
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Se la sequenza delle carte è continua, ossia non s'interrompe al Re, ma
prosegue con Asso, Due, Tre e così via, il mazziere deve comunicarlo ai giocatori.
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Il mazziere non può inventare regole che limitino il numero delle carte
giocabili a meno di un quinto delle carte del mazzo (per esempio, la regola "Giocare una carta il cui valore superi di una unità quello della carta superiore del monte" non è accettabile:
infatti le carte giocabili, ad ogni turno sarebbero solo quattro). Il mazziere può dare indicazioni o suggerimenti ai giocatori, ma solo prima che il gioco abbia inizio, e mai nel corso di esso.
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Qui di seguito alcuni esempi di regole dalle difficoltà crescenti:
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1. giocare alternativamente una carta rossa ed una carta nera
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2. giocare alternativamente una carta pari ed una dispari;
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3. alternare due carte dispari a due carte pari;
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4. giocare una carta dello stesso colore o dello
stesso valore della carta precedente (intendendo con carta precedente l'ultima carta giusta messa sul monte)
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5. giocare una carta dello stesso colore o dello stesso valore o con valore simmetrico
(A+Re, 2+Donna,3+Fante, Quattro + Dieci ecc.) della precedente;
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6. giocare alternativamente una carta rossa ed una nera. La comparsa di un Sette sul monte
comporta un cambiamento: alternare carte pari con carte dispari.Ogni Sette che compare sul monte determina il passaggio dall'uno all'altro sistema;
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7. giocare picche o fiori se la carta precedente è dispari. Giocare cuori o quadri se la carta precedente è pari.
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GIOCO DEL RUMMY
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Il capostipite di tutti i giochi nei quali per "chiudere" è
necessario calare combinazioni, ha origini americane ma, nelle sue numerose varianti, è certo il più giocato e diffuso al mondo.
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Materiale di gioco= Un mazzo di 52 carte
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Inizio e scopo del gioco
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Si taglia il mazzo per stabilire chi distribuisce le carte, ovvero ha questo
privilegio chi taglia la carta più bassa, dall'asso al re.
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Il mazziere mischia, fa tagliare il mazzo e distribuisce le carte, una alla
volta in senso orario, a ciascun giocatore, sé compreso: 10 carte ciascuno se si gioca in due, 7 carte ciascuno se si gioca in tre o in quattro, 6 carte ciascuno se si gioca in cinque o in sei.
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Il mazzo di carte restanti viene posto, coperto, al centro del tavolo: è il
"tallone", dal quale i giocatori pescheranno a loro scelta.
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La prima carta del tallone viene girata, dando il via al mazzetto degli scarti.
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Scopo del gioco è calare le proprie carte,formando tutte le possibili
combinazioni previste.
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Come si gioca
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Inizia il giocatore alla sinistra del mazziere, pescando indifferentemente dal
tallone o dal mazzetto degli scarti, calando combinazioni, se ne ha e se vuole, e infine scartando una carta.
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Se ha pescato dagli scarti, dovrà scartare una carta diversa da quella pescata.
Le combinazioni possono essere di tre o più carte dello stesso valore o dello stesso seme in scala.
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Dopo aver calato almeno una combinazione, è possibile attaccare carte alle
combinazioni già esistenti sul tavolo,proprie o degli avversari.
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Dopo aver calato almeno una combinazione, è possibile attaccare carte alle
combinazioni già esistenti sul tavolo,proprie o degli avversari.
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Se prima che qualcuno chiuda il tallone si esaurisce viene capovolto, ma non
mescolato, dando il via a un nuovo tallone e, girando la prima carta, a un nuovo mazzetto degli scarti.
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CHIUSURA
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Si chiude la partita calando tutte le proprie carte. Per chiudere non è
necessario scartare.Fa "Rummy" chi chiude in mano, ovvero chi in una volta sola cala tutte le sue carte in combinazioni, con o senza scarto, senza aver calato prima e senza attaccare ai giochi
altrui.
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Quando un giocatore chiude guadagna un punteggio equivalente al valore delle
carte rimaste in mano agli avversari, tenendo presente che le tre figure valgono10 punti. Se chi chiude fa Rummy, viene premiato con il raddoppio del suo punteggio. Giocando in tre o più, chiusa
una mano il mazzo passa al giocatore a sinistra del mazziere precedente. Giocando in due, chi chiude tiene il mazzo.
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Vince la partita chi per primo totalizza un punteggio prestabilito (per
esempio,100 punti se si gioca in due, 200 se sigioca in tre o in quattro, 300 se si gioca in cinque o in sei).
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Strategia
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Come in altri giochi analoghi, è buona strategia scartare, all'inizio di una
mano, esclusivamente le carte che non rientrano in nessuna combinazione, mentre alla fine è meglio liberarsi di carte con un valore alto.
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Non vi ostinate a voler fare Rummy se vi rendete conto che uno o più avversari
hanno poche carte in mano e sono sul punto di chiudere: i punti che ne ricavereste (un avversario con poche carte ha,presumibilmente, un punteggio basso) non varrebbero il gioco.
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GIOCO DEL BURRACO
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Dicono che provenga dall’ Uruguay, dov’era in voga negli anni '40 e che sia una
derivazione della canasta. Altri lo collegano alla parola portoghese "buraco" che vuol dire "setaccio".
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In Italia, ai principi degli anni 80, nel Sud, e precisamente in Puglia, è scoppiato il
fenomeno Burraco. Già qualcuno giocava, ma a partita libera e con delle regole diverse da tavolo a tavolo. Un gruppo di ex bridgisti, stanchi del solito gioco, stabilirono che il
burraco si potesse giocare anche a torneo, e inventarono una tabella che trasformava i punti partita in punti torneo.
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Si cominciavano a fare i primi tornei e a sperimentare questa novità che attraeva
moltissimi giocatori. Fu proprio in una di queste occasioni che, si fissarono le regole fondamentali, in modo che si usassero ovunque le stesse norme di gioco. Intanto il Burraco stava dilagando a
macchia d’olio e dalla Puglia - sua patria indiscussa di origine,almeno relativamente ai tornei -passava rapidamente nelle altre regioni d’Italia.
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Allora non esistevano gli score, le tabelle dei Match Points e dei Victory
Points, i vari tipi di tornei.
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Gli arbitraggi erano sempre affidati al cireneo di turno che si affannava a preparare
organizzazione di un torneo e a farlo proseguire -senza intoppi- sino alla sua conclusione. Nacque così il "fenomeno burraco", che nel giro di pochi anni è riuscito a far appassionare
due milioni di giocatori in tutta Italia.
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Le signore, prime depositarie e le più appassionate del gioco, dai loro salotti
pomeridiani lo hanno portato nei circoli. Un' attrazione particolare ha fatto sì che i giovanissimi si lanciassero in questo nuovo gioco.
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.......Questa è la storia del gioco.
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Oggi il Burraco è una realtà concreta; non c’è regione d’Italia dove non si
giochi, dove Non siano sorti circoli e associazioni in cui si svolga rilevante attività agonistica.
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Una particolare menzione va alla Campania e specificatamente a Napoli , ove il
Burraco ha coinvolto molti e appassionati giocatori che si contendono la vittoria nei più prestigiosi ambienti cittadini. Non sono da meno Milano, Roma, Siena e Perugia e tante altre città
(comprese le isole).
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E’ sorta anche la F.I.BUR (Federazione Italiana Burraco) che raccoglie tutti i
giocatori unificando regole e comportamenti sotto l’egida del divertimento e del fair play, garantendo arbitraggi professionali validi che tutelano ogni giocatore sia dal punto di vista etico che
da quello tecnico.
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Il Burraco giocato inizialmente negli anni ‘40, riproposto negli anni '80, esploso
Letteralmente negli anni '90, si prepara a diventare - nel terzo millennio - il gioco prevalente nei salotti e nei circoli della nuova Europa.( Si gioca, infatti, anche in Grecia - lo chiamano
"Birimba" - in Spagna, in Francia ed ultimamente si comincia a vedere in Inghilterra e in Germania).
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