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GIOCO DEL KING

 

Famosissimo gioco di prese con un preciso schema di giocate che,
nel corso della partita costringe a variare strategia di mano in mano.

Naturalmente, il divertimento sta tutto qui!

Giocatori= Quattro.

Materiale di gioco= Un mazzo di 52 carte.

Inizio e scopo del gioco

Si taglia il mazzo per decidere il mazziere, chi gira la carta più alta.
Il mazziere distribuisce 13 carte a ciascun giocatore, sé compreso, in senso orario.

Apre la prima presa il giocatore a sinistra del mazziere; successivamente, chi ne vince una apre la successiva.

Scopo del gioco è realizzare i"comandamenti" delle smazzate,totalizzando più punti possibile.

Come si gioca

Il valore di presa delle carte è nominale, con l'asso come carta alta.

Ogni partita si compone di dieci smazzate, ognuna delle quali ha un"comandamento" preciso e un'altrettanto precisa strategia di gioco.

MANI "A NON PRENDERE"

Le prime 6 smazzate sono "a non prendere", perciò, chi prende segna punti in negativo.

La 1a mano comanda "non fare prese": quindi per ogni presa si segnano 2 punti negativi.

La 2a mano comanda "non cuori": per ogni carta di cuori presa si segnano 2 punti negativi.

La 3a mano comanda "non re e non fanti": per ogni re e per ogni fante presi si segnano 6 punti negativi.

La 4a mano comanda "non donne": per ogni donna presa si segnano 10 punti negativi.

La 5a mano comanda "non il re di cuori":il giocatore che lo prende, segna 40 punti negativi.

La 6a mano comanda "non fare l'ultima presa": chi se la aggiudica segna 20 punti negativi.

MANI "A PRENDERE"

Dalla 7a mano si cambia strategia e si gioca invece a prendere.
A ogni mano, il seme di briscola sarà quello dell'ultima carta del mazzo, che spetta al mazziere, dopo che questi l'ha mostrato a tutti.

Ogni presa fa segnare 4 punti positivi.

Vince la presa chi gioca la carta più alta del seme di apertura o, nelle mani con briscola, la briscola più alta.

RISPONDERE AL SEME

In tutte e dieci le mani, bisogna rispondere al seme, nei limiti del possibile, ma non è obbligatorio "forzare", ovvero, giocare - quando la si possiede - una carta che farebbe aggiudicare la presa.

Se non si può rispondere al seme si può: - giocare una carta qualsiasi o, a scelta,nelle mani che lo prevedono, una briscola (nel qual caso ci si aggiudica la presa).

Chi può rispondere al seme ma tralascia di farlo segna, se scoperto, due punti di
penalità.

Chi vince una presa acquisisce il diritto di aprire la mano successiva.

CONTEGGIO DEI PUNTI

Di smazzata in smazzata, si conteggiano separatamente i punti negativi e quelli
positivi. Al termine delle dieci smazzate, si tirano le somme. Vince chi ha totalizzato il punteggio più alto.

Strategia

Di mano in mano, bisogna adeguare il gioco al "comandamento" del momento.
Nelle mani "a non prendere" si tenterà di rifilare agli avversari le carte "pesanti" in termini di punti negativi.

Invece nelle mani a prendere bisognerà naturalmente calcolare con attenzione il potere di ciascuna delle carte che si hanno in mano, per non bruciarle prima del tempo.

Viceversa, nella la mano, "non fare prese", si tenderà a giocare carte alte di un seme come scartine in prese nelle quali non si può rispondere al seme.

È proprio questo continuo cambiamento di strategia a rendere divertente e mai monotono il gioco del king

UNA VARIANTE

La posizione di mazziere favorisce nella prima presa di una smazzata e nelle smazzate con briscola, visto che almeno una briscola (l'ultima carta del mazzo),va sempre al mazziere.

La partita può essere limitata alle 10 smazzate, eseguite da un solo mazziere o,
in alternativa, a quattro serie di dieci smazzate: la partita sarà più lunga, ma in questo modo tutti i giocatori avranno la possibilità - molto divertente - di avere il mazzo

GIOCO DEL PALIO

 

Nel Palio in Siena, nonostante tra i fantini regni un clima di collaborazione e di lealtà, si deve essere IL VINCITORE: al secondo classificato è riservata soltanto la vergogna della sconfitta..

PALIO è un gioco di carte per due coppie di giocatori. Per giocare a Palio dovete munirvi di un mazzo di carte francesi, senza i Jolly: sedetevi pure al tavolo,mettendo i compagni di squadra uno di fronte all'altro.

Il mazziere distribuisce 13 carte ad ogni giocatore. Il giocatore alla sinistra del mazziere, primo di mano, gioca la prima carta: si applicano le regole dei giochi di presa come il TRESSETTE, e la scala discendente di valore delle carte è (A), K, Q, J, 10-2,(A) (la ragione delle parentesi vi sarà chiara tra poco).

In pratica, procedendo in senso orario ognuno degli altri gioca una carta rispettando l'obbligo di rispondere al seme del primo di mano: chi non ha il seme per rispondere può decidere se giocare una "briscola" o "tagliare" con una qualsiasi altra carta.

In PALIO c'è la possibilità di avere un seme dominante, una "briscola" le cui carte valgono di più di tutte le altre.Ogni mano di gioco parte "senza briscola", con i semi tutti alla pari, ma la situazione può cambiare dopo il primo scarto: se questo è una figura (J, Q, K), la partita verrà giocata tutta senza briscola, mentre se è un'altra carta il suo seme diventerà la briscola a partire dalla presa successiva (la prima presa, in ogni caso, si giocherà senza briscola).

Una volta giocate tutte e quattro le carte della prima mano, chi avrà calato la briscola più alta, o in assenza di briscole la carta più forte nel seme giocato dal primo di mano, farà la presa, diventando primo di mano: giocherà quindi lui la prima carta della mano successiva, come nel TRESSETTE o nella BRISCOLA.

Un Asso può essere giocato come carta "Alta" (più forte del K) o "Bassa" (più debole del 2), a scelta di chi la cala (che lo deve dichiarare appena la posa sul tavolo). Il giocatore che ha fatto la presa piazza le quattro carte, coperte, davanti a sè, ma prima di farlo toglie la seconda carta più forte della presa e la restituisce a chi la aveva giocata, che la tiene scoperta davanti a sé per il resto della mano.La "seconda carta più forte" è quella che avrebbe preso, in assenza della carta più forte:

se il giocatore di mano ha calato un seme, il secondo una briscola e gli ultimi due hanno "tagliato', giocando una carta di seme diverso da quella del giocatore di mano, ma non una briscola,la seconda carta più forte è comunque quella calata dal giocatore di mano (le ultime due non avrebbero preso comunque). Nel caso in cui tre giocatori abbiano "tagliato", la "seconda carta più alta" è quella delle tre col valore maggiore, e a parità di valore quella giocata prima.

PUNTEGGI

Alla fine di ogni mano (cioè dopo 13 prese ), ogni singolo giocatore segna 10 punti positivi per ogni presa fatta, e punti negativi per ognuna delle carte scoperte di fronte a lui: ogni carta scoperta compresa tra A e 10 costa tanti punti quanto è il suo valore numerico, e ogni figura costa 10 punti.

IL VINCITORE

Dopo otto partite (otto è il numero minimo per garantire una partita equilibrata: ma se volete potete farne di più), i punteggi dei giocatori che stanno in coppia si sommano: la squadra col punteggio totale più alto ottiene il primo e il   quartoposto:.

Il giocatore di questa squadra col punteggio più alto è il vincitore del
PALIO. L'altra squadra otterrà invece il secondo e il terzo posto, che verranno assegnati nella stessa maniera.

Attenzione: PALIO è stato inventato come gioco per campionati, nei quali
per ogni gara si assegnino punti per una classifica generale a seconda della posizione finale (per esempio, 5 punti al primo, e 3, 2,1 agli altri che lo seguono in graduatoria), assegnando il titolo di campione a "fine stagione", dopo un certo numero di partite di PALIO a squadre differenziate, sommando i punteggi delle diverse gare.

L'assegnazione del quarto posto al partner del vincitore va vista in questo senso: è l'unica maniera (se escludiamo la possibilità di giocare a soldi, col quarto che paga più del terzo e del secondo) per evitare che il gioco venga rovinato dall'approccio "vinci - o - perdi" di chi non concepisce l'idea di arrivare secondo...

GIOCO DEL UOMO NERO

 

Gioco di carte per un minimo di 4 e un massimo di 8 persone. Un mazzo di 40 o 52.

Si tolgono tutti i Fanti, tranne quello di picche (o di spade),che è l’uomo nero.

Distribuzione. Le carte si distribuiscono, coperte (con il dorso in alto) ai giocatori, in modo che ciascuno ne abbia lo stesso numero o quasi.

Svolgimento.

Ciascuno osserva e raggruppa le proprie carte e scarta (buttandole
scoperte sul tavolo) quelle di pari valore (due Assi, due Re, ecc.).

Il primo di mano porge il ventaglio delle proprie carte rimanenti, sempre coperte
(dorso in alto), al vicino di destra, che ne prende una a caso.
Se con questa carta ilgiocatore ha formato una coppia, scarta come sopra e porge a sua volta ilventagliodelle proprie carte, coperte, al vicino di destra.

Così per tanti o pochi giri, finché, scartata l’ultima coppia, resta in mano a un giocatore l’uomo nero. Questo giocatore ha perso, hanno vinto tutti gli altri.

Osservazioni.

Un’opera di molti meriti, I giuochi nobili, edito da Salani a Firenze nel
1899, descrive l’uomo nero come gioco d’azzardo. Nel 1901 il Gelli sottolinea:
"questo giuoco è proibito perché è origine di dispute e risse; perché si presta a
trucchi disonesti e a perdite rilevanti, quando vi si fanno scommesse o si condanna il perdente a pagare somme vistose".

Ai giorni nostri sembra che l’uomo nero sia gioco
esclusivamente puerile ma è ovvio che abbia potuto essere anche gioco d’azzardo per adulti, come il mercante in fiera.

Varianti e sinonimi. Omo nero, omino nero, valletto nero, Peppa tencia (a Milano "lasudicia Giuseppa"; in questo caso non è letale il Fante di picche bensì la Donna di picche; la forma ‘Peppa tencia è attestata dal 1905).

Secondo il DEI: "omonero" è"servitore vestito di nero che segue il feretro".

In alcuni paesi europei si usano per questo gioco mazzi di carte speciali

GIOCO DELLA CIRULLA

 

Si gioca con un mazzo di 40 carte regionali oppure con un mazzo di carte francesi spogliato di 8, 9, 10 e Joker.

La partita si svolge fra due giocatori (testa a testa) oppure fra quattro giocatori divisi in due coppie avversarie:i giocatori di ogni coppia che siedono uno di fronte all'altro, sono solidali nel gioco e nel punteggio.

Il gioco, che si svolge in senso antiorario, è fondamentalmente simile a quello della Scopa classica.

Il mazziere, che cambia pure in senso antiorario ad ogni smazzata, dopo aver mescolato le carte le fa tagliare dall'avversario (nel gioco a due) o dal giocatore alla sua sinistra (nel gioco a coppie) e procede quindi alla prima distribuzione: 3 carte coperte ad ognuno dei giocatori e quattro carte scoperte in tavola.

A turno i giocatori impegnano una carta per volta della loro dotazione fino a terminarle. Il mazziere provvede quindi ad una nuova distribuzione di tre carte a testa e così via fino al termine di tutte le carte del mazzo.

Nella Cirulla non vi sono obblighi particolari per la distribuzione se non quello di mantenere lo stesso tipo di distribuzione per l'intera smazzata (una carta per volta, tre assieme, oppure prima due assieme e poi la terza, o altre varianti).

REGOLE SPECIALI

Se fra le quattro carte deposte scoperte in tavola compaiono due Assi , la smazzata viene annullata e ridistribuita sempre dallo stesso mazziere.

ACCUSE

Se la somma delle quattro carte posate scoperte in tavola è 15 , il mazziere "accusa" il 15, si impossessa delle quattro carte come presa e segna una scopa a suo favore.

La stessa cosa avviene se la somma delle quattro carte è 30, con la differenza che in questo caso il mazziere segna a suo favore due scope.

Tre scope si aggiudica il mazziere, oltre naturalmente alle quattro carte, se la somma di queste è 9 o meno di 9. Per ogni distribuzione se uno qualsiasi dei giocatori, mazziere compreso, riceve tre carte la cui somma sia 9 o meno di 9, le scopre,"accusa" il punto e segna a suo favore tre scope; se riceve tre carte di uguale valore numerico, le scopre, "accusa" la combinazione e segna a suo favore 10 scope.

In ambedue questi casi di "accusa" da parte di un giocatore le sue tre carte rimarranno scoperte e così giocate. Per le "accuse" il 7 di cuori funge da matta potendo assumere, a scelta del giocatore che lo detiene o a scelta del mazziere se è fra le quattro carte iniziali in tavola, qualsiasi valore da uno a dieci.

Nel gioco, il 7 di cuori a cui è stato attribuito un particolare valore numerico rimane vincolato a questo valore.

PRESE:

le prese possono essere fatte:

1) carta singola in tavola con carta dello stesso valore numerico;

2) più carte in tavola la cui somma equivale al valore numerico della carta giocata;

3) carta o carte in tavola che completino con la carta il valore numerico 15 (ad esempio giocando un cinque si può far presa di un Re in tavola);

4) giocando un Asso si fa presa di tutte le carte esposte, segnando naturalmente una scopa, con la sola eccezione che in tavola esista un altro Asso: in questo caso la presa si limita a questa sola carta.

Da rilevare che, a differenza della scopa classica, il giocatore non è costretto, giocando una carta, a prendere una carta singola di uguale valore numerico giacente in tavola ma può optare per una combinazione di presa a lui più conveniente.

Ogni volta che un giocatore toglie tutte le carte dalla tavola segna una scopa: come nel gioco classico non si segna scopa con l'ultima carta del mazzo anche se è un Asso.

Giocata l'ultima carta del mazzo, le carte rimanenti in tavola sono appannaggio del giocatore che ha fatto l'ultima presa.

PUNTEGGIO

Come nella scopa valgono un punto: il Settebello (Sette di denari o quadri), le carte, gli ori (denari o quadri), la primiera ed una scopa.

Il possesso di Re, Donna e Fante di denari (Cirulla grande) vale 5 punti; la Cirulla piccola (il possesso di Asso, Due e Tre di denari) vale 3 punti ma può essere estesa (con il vantaggio di un punto per ogni carta aggiunta) progressivamente alle carte successive.fino al 7.
Il possesso di tutte le carte di denari o quadri (cappotto) al termine di una smazzata determina automatica mente la vittoria dell'intera partita.

La partita ha termine quando una linea arriva ai 51 punti.

Da notare che il punteggio viene calcolato sempre a smazzata terminata: se ambedue le linee hanno superato i 51 punti si aggiudica la partita chi ha il punteggio maggiore.

È costume che la posta determinata all'inizio del gioco venga contesa con una partita, una rivincita e, in caso di parità, con la disputa della terza partita o "bella".

Naturalmente esistono varianti locali fra cui:

- gioco in senso orario;

- arresto delle possibilità di estensione della Cirulla piccola al Sei essendo il possesso del Sette già premiato come Settebello;

- partita ai duecento punti: in questo caso quando una linea li raggiunge vince, un tanto prefissato al punto, la differenza di punteggio

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