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GIOCO DELL'11
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Passatempo veloce che si basa sulla somma delle carte disposte nella
configurazione di partenza e che permette di eliminarle a due a due, fino all'esaurimento del mazzo principale.
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Giocatori= 1
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Materiale di gioco= Un mazzo di 52 carte.
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Inizio e scopo del gioco
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Si mescola il mazzo e, tenendolo coperto,si dispongono le prime 9
carte in tre file. Scopo del gioco è eliminare coppie di carte la cui somma sia 11, fino ad esaurimento del mazzo coperto.
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Come si gioca
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Per essere eliminate, le due carte di una coppia devono semplicemente dare,
sommando i valori, 11, a prescindere dal seme e dalla posizione all'interno dello schieramento.
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Le figure valgono 11 e vengono eliminate singolarmente.
Le carte eliminate vanno subito rimpiazzate con carte prese dal mazzo
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Quando dallo schema non è più possibile eliminare alcuna carta, si gira la prima
carta del mazzo coperto: se questa è una figura, si elimina e si gira la successiva; altrimenti, si guarda se può essere sommata a una delle carte sul tavolo, e, in tal caso,le due carte
si eliminano.
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Se la carta girata non ne fa eliminare alcuna, il gioco non è riuscito.
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Strategia
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Questo solitario dipende solo ed esclusivamente dalla fortuna e non c'è altro
modo di far sì che riesca. In compenso è insolito, divertente e veloce.
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Si può giocare anche in più di uno, a turno, eventualmente scommettendo
sull'esito di ciascun solitario: vince chi esaurisce il mazzo o chi, a gioco bloccato, riesce a concludere ccon il numero minore di carte ancora coperte.
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GIOCO DEL SETTE E MEZZO
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Variante italiana dell'americano Black Jack, Sette e Mezzo non è giocato nei
casinò, ma è popolarissimo nei circoli e anche nelle famiglie. Il divertimento stà non solo nel giocare, ma anche nell'assistere, magari scommettendo sulle mani vincenti che andranno a questo o a
quel partecipante
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Materiale di gioco
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Un mazzo di 40 carte, ovvero un mazzo da poker senza gli 8 i 9
e i 10.
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Inizio e scopo del gioco
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Si fa una prima distribuzione di carte per decidere il primo mazziere, colui
al quale capita il re di quadri.
Il mazziere stabilisce il limite delle puntate, mescola le carte, fa tagliare al giocatore alla sua destra e distribuisce a tutti i giocatori, sè compreso, una carta coperta ciascuno.
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Scopo del gioco è battere il banco realizzando, con le proprie carte, un
punteggio di sette e mezzo, o avvicinandosi il più possibile a questo risultato.
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Come si gioca
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Il valore delle carte è nominale, dall'asso (che vale 1
) al 7.
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Le figure valgono mezzo punto.
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I giocatori guardano la loro carta coperta e fanno le loro puntate.Il
mazziere, naturalmente, non punta. I partecipanti giocano a turno. Inizia chi siede alla sinistra del mazziere.
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Il valore delle carte è nominale, dall'asso (che vale 1) al 7
.
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Le figure valgono mezzo punto.
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I giocatori guardano la loro carta coperta e fanno le loro puntate.Il
mazziere, naturalmente, non punta. I partecipanti giocano a turno. Inizia chi siede alla sinistra del mazziere.
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Chi, come prima carta, riceve un quattro o un tre, al suo turno
può chiedere di cambiarlo, mostrandolo e ricevendo un'altra carta coperta.
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Se quest'ultima fosse un altro quattro o un tre, potrebbe nuovamente cambiarla.
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STARE O CHIAMARE
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Ogni giocatore, al suo turno, può decidere se "stare", e
quindi tenere come gioco solo la sua carta coperta, oppure "chiamare una carta"
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Chi chiama una carta la riceve, scoperta, dal mazziere. I valori delle due
carte, coperta e scoperta, si sommano.
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Il giocatore può quindi stare o chiamare un'altra carta, cercando di avvicinarsi al
sette e mezzo.
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Il giocatore che chiama una carta e riceve un quattro o un tre,
scoperti, non può più cambiarli: si può cambiare solo la carta coperta e solo prima di chiamare un'altra carta.
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Chi supera il sette e mezzo sballa, paga la sua puntata al mazziere e esce
dalla mano. Chi, dopo aver chiamato la prima carta, fa sette e mezzo, dichiara "sette e mezzo amblé" e lo mostra.
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In tutti gli altri casi, quando un giocatore decide di stare o realizza sette
e mezzo con tre carte o più, non bisogna né dichiarare né mostrare il punteggio ottenuto fino alla fine della mano.
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Per ultimo gioca il mazziere che, come gli altri giocatori, può stare,
chiamare carta, fare sette e mezzo, anche amblé, o infine sballare.
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REGOLARE I CONTI
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A questo punto, si regolano i conti.
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Il mazziere paga tutti i giocatori che hanno realizzato un punteggio più alto
del suo e ritira le puntate di coloro che hanno realizzato meno di lui.
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Il mazziere paga tutti i giocatori che hanno realizzato un punteggio più alto
del suo e ritira le puntate di coloro che hanno realizzato meno di lui.
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Chi totalizza un punto equivalente a quello del mazziere, ritira la sua
puntata e va in pari.
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Sette e mezzo amblé vince il doppio della posta, sempre che non lo
abbia realizzato anche il mazziere, o che abbia totalizzato sette e mezzo, ma con tre o più carte.
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Se il mazziere sballa
, paga a tutti, eccetto quelli eventualmente già sballati.
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Chi fa sette e mezzo amblé, diventa il nuovo mazziere.
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Se due o più giocatori fanno sette e mezzo amblé, il mazzo va al primo
in senso orario dopo il mazziere. Se anche il mazziere fa sette e mezzo amblé, tiene lui il mazzo.
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NUOVA MANO
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Terminata la mano, il mazziere raccoglie le carte sul tavolo, le mette da
parte e comincia la nuova distribuzione con quelle rimaste. Se non fossero sufficienti,raccoglie quelle delle mani precedenti,le mescola e prosegue nel distribuirle.
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Vince chi, dopo un termine di tempo prestabilito, ha totalizzato un maggior
numero di vincite.
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Strategia
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È importante guardare le carte che vengono chiamate dai giocatori che
precedono.
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Se, per esempio, sono uscite già molte figure e numeri bassi, e si ha in mano
un cinque è sicuramente meglio stare. Chi chiama molte carte di solito ha, come carta coperta, una figura, un asso o al massimo un due.
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Se non si ama il brivido, con sette e sei si stà, senza dubbio, e anche con
cinque.
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REGOLA DEL RE DI QUADRI
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Una variante è quella del re di quadri, che può fungere da matta e avere
quindi qualunque valore. Il re di quadri più un'altra figura fanno totalizzare, in questo caso, sette e mezzo amblé.
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È una variante da stabilire prima di iniziare a giocare. Se la
si adotta, una volta uscito il re di quadri, e prima dell'inizio della mano successiva, si riunisce il mazzo e Si rimescola.
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GIOCO DELLA CONCININA
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Cocincina, affine alla classica Scopa (con la quale ha in comune alcune delle
regole), si gioca curiosamente con due mazzi da 40 carte che non vengono distribuite in parti uguali,ma... "a spanne".
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Giocatori= 2
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Materiale di gioco=
Due mazzi di 40 carte.
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Inizio e scopo del gioco
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Si decide chi deve fare il mazzo, tagliando le carte a turno: chi scopre la più alta
è il mazziere. Tenete presente che le carte hanno valore nominale dall'asso 1 al 7, il fante vale 8, la donna 9 e il re 10
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L'avversario sceglie quale dei due mazzi prendere. Ognuno dei giocatori tiene
il proprio mazzo, coperto, davanti a sé.
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Scopo del gioco è fare scopa e accumulare punti.
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Scopo del gioco è fare scopa e accumulare punti.
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Il non mazziere gira la prima carta del suo mazzo: se questa è uguale per valore
a quella scoperta, la prende e fa scopa. Altrimenti, lascia la carta girata, scoperta, accanto alla prima.
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Il mazziere gira anch'egli una carta, con la quale può:
prendere entrambe le carte in tavola se, per esempio, gira un 7 e sul banco ci sono un 4 e un 3,
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Prendere una delle due carte sul tavolo,se corrisponde per valore a quella girata;
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se infine, non può prendere nessuna delle due carte, lascia la sua sul tavolo,
girata e posata accanto alle altre.
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I due giocatori
proseguono, a turno,secondo queste regole, fino all'esaurimento dei rispettivi mazzetti.
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I mazzetti sono, giocoforza, disuguali: se il mazziere termina il suo prima
dell'avversario, la mano è finita; viceversa, se l'altro giocatore termina per primo le sue carte, il mazziere ha diritto a girarne ancora una.
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SCOPE COPERTE E SCOPERTE
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Ai fini del punteggio,
valgono solo le scope, che possono essere di due tipi,coperte o scoperte:
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le scope coperte sono quelle di due carte uguali solo per valore,
non per seme; ai fini del punteggio, valgono solo quelle di asso o figura; le scope scoperte sono quelle uguali per valore e seme; oppure, quelle uguali solo per
valore, ma se si prende l'ultima carta posata dall'avversario.
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Le scope coperte di
asso o figura si mettono, come nella scopa tradizionale, a faccia in su e perpendicolarmente al mazzo delle prese.
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CALCOLARE IL PUNTEGGIO
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Terminate le carte, si contano i punteggi:
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le scope coperte dal
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2 al 7
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non hanno valore
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le scope coperte di
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asso o figura
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valgono 1 punti
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le scope coperte di
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asso
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valgono 2 punti
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le scope coperte di
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2 di fiori
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valgono 3 punti
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le scope coperte di
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Fante
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valgono 4 punti
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le scope coperte di
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Donna
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valgono 5 punti
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le scope coperte di
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Re
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valgono 6 punti
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le scope coperte dal
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2 (non di fiori) al 7
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valore nominale
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Vince chi, al termine della mano, ha accumulato più punti.
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Strategia
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Il successo a Cocincina dipende in gran parte dalle carte girate, e meno dalla
fortuna.
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Tuttavia, è possibile applicare un minimo di ragionamento quando in tavola ci
sono più carte, che danno al giocatore più possibilità di presa. Si privilegerà allora una presa che tolga all'avversario la possibilità di fare una scopa di valore.
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Se, per esempio, ci sono in tavola una donna (che vale 9), un 4
e un 5, e il giocatore di turno gira una donna, sarà meglio che prenda la carta singola, piuttosto che le due che,sommate, fanno 9, così da evitare di lasciare una scopa di donna
all'avversario.
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GIOCO DEL TERZIGLIO
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Giocatori= Tre.
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Materiale di gioco= Un mazzo di 40 carte, preferibilmente napoletane o longobarde.
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Inizio e scopo del gioco:
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Si taglia il mazzo per decidere il mazziere,chi gira la carta più bassa.
Il mazziere distribuisce 12 carte ciascuno, in senso antiorario.
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Le 4
carte restanti vengono messe, coperte, al centro del tavolo e costituiscono il cosiddetto "monte".
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Scopo del gioco è, per un giocatore, aggiudicarsi almeno 6
prese, per gli altri due cercare di impedirglielo.
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Come si gioca
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Apre il giocatore alla destra del mazziere che, nel caso abbia
un buon gioco, annuncia "Chiamo", specificando una carta che gli serve per rafforzare il gioco che ha in mano (per esempio:"Chiamo il re di cuori"). Se la carta
chiamata è in possesso di uno degli altri due giocatori (e non si trova, quindi, nel monte), il possessore è obbligato a cederla a chi l'ha chiamata.
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Se il primo giocatore a destra del mazziere non ha un gioco tale da voler aprire,
può passare. Se tutti e tre i giocatori passano,la mano viene annullata.
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Il giocatore che ha aperto si appropria del monte. A questo punto avrà in mano
17 carte o, nel caso quella chiamata si fosse trovata nel monte, 16. Tra queste sceglie le 12
che gli sembrano migliori, restituisce eventualmente una carta a sua scelta al giocatore chegli aveva ceduto quella chiamata e scarterà le 4 o 3 restanti, coperte, sul tavolo.
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Il giocatore che ha aperto gioca, da questo momento, da solo
contro gli altri due.
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La sua prima mossa sarà quella di avviare la prima presa girando
una qualsiasi delle sue carte.
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Gli altri giocatori devono, nei limiti del possibile, rispondere al seme.
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Vince una presa chi gioca la carta più alta
del seme di apertura.
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Il valore di presa delle carte è, in ordine decrescente:
tre, due, asso, re, donna,fante, sette, sei, cinque, quattro.
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Chi vince una presa inizia la successiva
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Il mazzetto delle prese della coppia si posiziona davanti al
primo dei due giocatori che effettua una presa.
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I giocatori in coppia non possono comunicare col compagno con
segni o parole, eccetto che in due situazioni, quando si "bussa" e quando si "vola".
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Il giocatore che dichiara "busso" invita il compagno a
vincere la presa con la sua migliore carta, avviando la successiva con una carta dello stesso seme (sempre che ciò sia possibile).
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Il giocatore che dichiara "volo" comunica al suo
compagno che la carta con la quale è uscito è l'unica di quel seme in suo possesso.
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NAPOLETANA
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Il giocatore che abbia in mano asso, due e tre dello stesso seme, oppure
3 assi, 3 due o tre, dichiara "napoletana" (specificando quali carte e quali semi si aggiudica tre punti. Questa procedura é chiamata "accusa". Un'accusa non
dichiarata non dà diritto ai punti.
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CONTARE I PUNTI
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Terminata una mano, si contano i punti: ogni asso vale 1
punto; due, tre, fante, donna e re valgono ciascuna una figura: ogni tre figure si segna un punto.
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Chi ha aperto vince la mano se totalizza almeno 6 punti.
Altrimenti perde e paga agli avversari la posta pattuita in precedenza.
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Strategia
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Il giocatore che apre chiamerà ovviamente una carta con alto valore di presa:
tre, due, asso, re, donna, fante.
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Chi apre ha maggiori possibilità di pianificare la sua strategia
di gioco, ma gli avversari possono unire i loro sforzi per contrastarlo: questo rende l'equilibrio delle forze piuttosto omogeneo.
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Regola basilare è ricordare tutte le carte e tutte le accuse passate.
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Chi ha in mano un gioco forte per un tale seme è bene che inizi
a giocarlo a partire dalla carta più alta.
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Se vince la presa è bene che insista su quel seme tentando di raggranellare
più figure possibili.
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Una marcia in più stà nella capacità di intuire il gioco degli
avversari, per chi è da solo, o del compagno, per chi gioca in coppla.
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