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Miscellanea - Regole di giochi di carte tradizionali

 

In questa sezione del sito abbiamo introdotto le regole di alcuni giochi di Carte tradizionali, questi non fanno parte del Mondo del casinò, ma gli appassionati delle carte e del gioco in genere, crediamo possano trovarle utili.

 

Undici

Rummy

Sette e mezzo

Burraco

Concinina

Canasta

Terziglio

Scala quaranta

King

Tarocco Bolognese

Palio

Pinnacolo

Uomo nero

Trionfo

Cirulla

Tresette

Eleusis

Tresette col morto

GIOCO DELL'11

 

Passatempo veloce che si basa sulla somma delle carte disposte nella configurazione di partenza e che permette di eliminarle a due a due, fino all'esaurimento del mazzo
principale.

Giocatori= 1

Materiale di gioco= Un mazzo di 52 carte.

Inizio e scopo del gioco

Si mescola il mazzo e, tenendolo coperto,si dispongono le prime 9 carte in tre file.
Scopo del gioco è eliminare coppie di carte la cui somma sia 11, fino ad esaurimento
del mazzo coperto.

Come si gioca

Per essere eliminate, le due carte di una coppia devono semplicemente dare,
sommando i valori, 11, a prescindere dal seme e dalla posizione
all'interno dello schieramento.

Le figure valgono 11 e vengono eliminate singolarmente.
Le carte eliminate vanno subito rimpiazzate con carte prese dal mazzo

Quando dallo schema non è più possibile eliminare alcuna carta, si gira la prima
carta del mazzo coperto: se questa è una figura, si elimina e si gira la successiva;
altrimenti, si guarda se può essere sommata a una delle carte sul tavolo, e, in tal caso,le due carte si eliminano.

Se la carta girata non ne fa eliminare alcuna, il gioco non è riuscito.

Strategia

Questo solitario dipende solo ed esclusivamente dalla fortuna e non c'è altro modo di far sì che riesca. In compenso è insolito, divertente e veloce.

Si può giocare anche in più di uno, a turno, eventualmente scommettendo sull'esito di ciascun solitario: vince chi esaurisce il mazzo o chi, a gioco bloccato, riesce a concludere ccon il numero minore di carte ancora coperte.

GIOCO DEL SETTE E MEZZO

 

Variante italiana dell'americano Black Jack, Sette e Mezzo non è giocato nei casinò,
ma è popolarissimo nei circoli e anche nelle famiglie. Il divertimento stà non solo nel
giocare, ma anche nell'assistere, magari scommettendo sulle mani vincenti che andranno a questo o a quel partecipante

Materiale di gioco

Un mazzo di 40 carte, ovvero un mazzo da poker senza gli 8 i 9 e i 10.

Inizio e scopo del gioco

Si fa una prima distribuzione di carte per decidere il primo mazziere, colui al quale capita il re di quadri. Il mazziere stabilisce il limite delle puntate, mescola le carte, fa tagliare al giocatore alla sua destra e distribuisce a tutti i giocatori, sè compreso, una carta coperta ciascuno.

Scopo del gioco è battere il banco realizzando, con le proprie carte, un punteggio di sette e mezzo, o avvicinandosi il più possibile a questo risultato.

Come si gioca

Il valore delle carte è nominale, dall'asso (che vale 1 ) al 7.

Le figure valgono mezzo punto.

I giocatori guardano la loro carta coperta e fanno le loro puntate.Il mazziere, naturalmente, non punta. I partecipanti giocano a turno. Inizia chi siede alla
sinistra del mazziere.

Il valore delle carte è nominale, dall'asso (che vale 1) al 7 .

Le figure valgono mezzo punto.

I giocatori guardano la loro carta coperta e fanno le loro puntate.Il mazziere, naturalmente, non punta. I partecipanti giocano a turno. Inizia chi siede alla
sinistra del mazziere.

Chi, come prima carta, riceve un quattro o un tre, al suo turno può chiedere di cambiarlo, mostrandolo e ricevendo un'altra carta coperta.

Se quest'ultima fosse un altro quattro o un tre, potrebbe nuovamente cambiarla.

STARE O CHIAMARE

Ogni giocatore, al suo turno, può decidere se "stare", e quindi tenere come gioco solo la sua carta coperta, oppure "chiamare una carta"

Chi chiama una carta la riceve, scoperta, dal mazziere. I valori delle due carte, coperta e scoperta, si sommano.

Il giocatore può quindi stare o chiamare un'altra carta, cercando di avvicinarsi al sette e mezzo.

Il giocatore che chiama una carta e riceve un quattro o un tre, scoperti, non può più
cambiarli: si può cambiare solo la carta coperta e solo prima di chiamare un'altra carta.

Chi supera il sette e mezzo sballa, paga la sua puntata al mazziere e esce dalla mano.
Chi, dopo aver chiamato la prima carta, fa sette e mezzo, dichiara "sette e mezzo amblé" e lo mostra.

In tutti gli altri casi, quando un giocatore decide di stare o realizza sette e mezzo con tre carte o più, non bisogna né dichiarare né mostrare il punteggio ottenuto fino alla fine della mano.

Per ultimo gioca il mazziere che, come gli altri giocatori, può stare, chiamare carta, fare sette e mezzo, anche amblé, o infine sballare.

REGOLARE I CONTI

A questo punto, si regolano i conti.

Il mazziere paga tutti i giocatori che hanno realizzato un punteggio più alto del suo e
ritira le puntate di coloro che hanno realizzato meno di lui.

Il mazziere paga tutti i giocatori che hanno realizzato un punteggio più alto del suo e
ritira le puntate di coloro che hanno realizzato meno di lui.

Chi totalizza un punto equivalente a quello del mazziere, ritira la sua puntata e va in pari.

Sette e mezzo amblé vince il doppio della posta, sempre che non lo abbia realizzato
anche il mazziere, o che abbia totalizzato sette e mezzo, ma con tre o più carte.

Se il mazziere sballa , paga a tutti, eccetto quelli eventualmente già sballati.

Chi fa sette e mezzo amblé, diventa il nuovo mazziere.

Se due o più giocatori fanno sette e mezzo amblé, il mazzo va al primo in senso orario dopo il mazziere. Se anche il mazziere fa sette e mezzo amblé, tiene lui il mazzo.

NUOVA MANO

Terminata la mano, il mazziere raccoglie le carte sul tavolo, le mette da parte e comincia la nuova distribuzione con quelle rimaste. Se non fossero sufficienti,raccoglie quelle delle mani precedenti,le mescola e prosegue nel distribuirle.                                                               

Vince chi, dopo un termine di tempo prestabilito, ha totalizzato un maggior numero di vincite.

Strategia

È importante guardare le carte che vengono chiamate dai giocatori che precedono.

Se, per esempio, sono uscite già molte figure e numeri bassi, e si ha in mano un cinque è sicuramente meglio stare. Chi chiama molte carte di solito ha, come carta coperta, una figura, un asso o al massimo un due.

Se non si ama il brivido, con sette e sei si stà, senza dubbio, e anche con cinque.

REGOLA DEL RE DI QUADRI

Una variante è quella del re di quadri, che può fungere da matta e avere quindi qualunque valore. Il re di quadri più un'altra figura fanno totalizzare, in questo caso, sette e mezzo amblé.

È una variante da stabilire prima di iniziare a giocare. Se la si adotta, una volta uscito il re di quadri, e prima dell'inizio della mano successiva, si riunisce il mazzo e Si rimescola.

GIOCO DELLA CONCININA

 

Cocincina, affine alla classica Scopa (con la quale ha in comune alcune delle regole), si gioca curiosamente con due mazzi da 40 carte che non vengono distribuite in parti uguali,ma... "a spanne".

Giocatori= 2

Materiale di gioco= Due mazzi di 40 carte.

Inizio e scopo del gioco

Si decide chi deve fare il mazzo, tagliando le carte a turno: chi scopre la più alta
è il mazziere. Tenete presente che le carte hanno valore nominale dall'asso 1 al 7, il fante vale 8, la donna 9 e il re 10

L'avversario sceglie quale dei due mazzi prendere. Ognuno dei giocatori tiene il proprio mazzo, coperto, davanti a sé.

Scopo del gioco è fare scopa e accumulare punti.

Scopo del gioco è fare scopa e accumulare punti.

Il non mazziere gira la prima carta del suo mazzo: se questa è uguale per valore
a quella scoperta, la prende e fa scopa. Altrimenti, lascia la carta girata, scoperta,
accanto alla prima.

Il mazziere gira anch'egli una carta, con la quale può:
prendere entrambe le carte in tavola se, per esempio, gira un 7 e sul banco ci sono un 4 e un 3,

Prendere una delle due carte sul tavolo,se corrisponde per valore a quella girata;

se infine, non può prendere nessuna delle due carte, lascia la sua sul tavolo, girata e
posata accanto alle altre.

I due giocatori proseguono, a turno,secondo queste regole, fino all'esaurimento dei
rispettivi mazzetti.

I mazzetti sono, giocoforza, disuguali: se il mazziere termina il suo prima dell'avversario, la mano è finita; viceversa, se l'altro giocatore termina per primo le sue carte, il mazziere ha diritto a girarne ancora una.

SCOPE COPERTE E SCOPERTE

Ai fini del punteggio, valgono solo le scope, che possono essere di due tipi,coperte o
scoperte:

le scope coperte sono quelle di due carte uguali solo per valore, non per seme;
ai fini del punteggio, valgono solo quelle di asso o figura;
le scope scoperte sono quelle uguali per valore e seme; oppure, quelle uguali solo per
valore, ma se si prende l'ultima carta posata dall'avversario.

Le scope coperte di asso o figura si mettono, come nella scopa tradizionale, a faccia in su e perpendicolarmente al mazzo delle prese.

CALCOLARE IL PUNTEGGIO

Terminate le carte, si contano i punteggi:

le scope coperte dal

2 al 7

non hanno valore

le scope coperte di

asso o figura

valgono 1 punti

le scope coperte di

asso

valgono 2 punti

le scope coperte di

2 di fiori

valgono 3 punti

le scope coperte di

Fante

valgono 4 punti

le scope coperte di

Donna

valgono 5 punti

le scope coperte di

Re

valgono 6 punti

le scope coperte dal

2 (non di fiori) al 7

valore nominale

Vince chi, al termine della mano, ha accumulato più punti.

Strategia

Il successo a Cocincina dipende in gran parte dalle carte girate, e meno dalla fortuna.

Tuttavia, è possibile applicare un minimo di ragionamento quando in tavola ci sono più
carte, che danno al giocatore più possibilità di presa. Si privilegerà allora una presa che tolga all'avversario la possibilità di fare una scopa di valore.

Se, per esempio, ci sono in tavola una donna (che vale 9), un 4 e un 5, e il giocatore di turno gira una donna, sarà meglio che prenda la carta singola, piuttosto che le due che,sommate, fanno 9, così da evitare di lasciare una scopa di donna all'avversario.

GIOCO DEL TERZIGLIO

 

Giocatori= Tre.

Materiale di gioco= Un mazzo di 40 carte, preferibilmente napoletane o longobarde.

Inizio e scopo del gioco:

Si taglia il mazzo per decidere il mazziere,chi gira la carta più bassa.
Il mazziere distribuisce 12 carte ciascuno, in senso antiorario.

Le 4 carte restanti vengono messe, coperte, al centro del tavolo e costituiscono il
cosiddetto "monte".

Scopo del gioco è, per un giocatore, aggiudicarsi almeno 6 prese, per gli altri due cercare di impedirglielo.

Come si gioca

Apre il giocatore alla destra del mazziere che, nel caso abbia un buon gioco, annuncia
"Chiamo", specificando una carta che gli serve per rafforzare il gioco che ha in mano
(per esempio:"Chiamo il re di cuori"). Se la carta chiamata è in possesso di uno degli
altri due giocatori (e non si trova, quindi, nel monte), il possessore è obbligato a cederla a chi l'ha chiamata.

Se il primo giocatore a destra del mazziere non ha un gioco tale da voler aprire,
può passare. Se tutti e tre i giocatori passano,la mano viene annullata.

Il giocatore che ha aperto si appropria del monte. A questo punto avrà in mano 17 carte o, nel caso quella chiamata si fosse trovata nel monte, 16. Tra queste sceglie le 12 che gli sembrano migliori, restituisce eventualmente una carta a sua scelta al giocatore chegli aveva ceduto quella chiamata e scarterà le 4 o 3 restanti, coperte, sul tavolo.

Il giocatore che ha aperto gioca, da questo momento, da solo contro gli altri due.

La sua prima mossa sarà quella di avviare la prima presa girando una qualsiasi delle sue carte.

Gli altri giocatori devono, nei limiti del possibile, rispondere al seme.

Vince una presa chi gioca la carta più alta del seme di apertura.

Il valore di presa delle carte è, in ordine decrescente: tre, due, asso, re, donna,fante, sette, sei, cinque, quattro.

Chi vince una presa inizia la successiva

Il mazzetto delle prese della coppia si posiziona davanti al primo dei due giocatori che
effettua una presa.

I giocatori in coppia non possono comunicare col compagno con segni o parole, eccetto che in due situazioni, quando si "bussa" e quando si "vola".

Il giocatore che dichiara "busso" invita il compagno a vincere la presa con la sua migliore carta, avviando la successiva con una carta dello stesso seme (sempre che ciò sia possibile).

Il giocatore che dichiara "volo" comunica al suo compagno che la carta con la quale è
uscito è l'unica di quel seme in suo possesso.

NAPOLETANA

Il giocatore che abbia in mano asso, due e tre dello stesso seme, oppure 3 assi, 3 due o tre, dichiara "napoletana" (specificando quali carte e quali semi si aggiudica tre punti.
Questa procedura é chiamata "accusa". Un'accusa non dichiarata non dà diritto ai punti.

CONTARE I PUNTI

Terminata una mano, si contano i punti:
ogni asso vale 1 punto; due, tre, fante, donna e re valgono ciascuna una figura: ogni tre figure si segna un punto.

Chi ha aperto vince la mano se totalizza almeno 6 punti. Altrimenti perde e paga agli
avversari la posta pattuita in precedenza.

Strategia

Il giocatore che apre chiamerà ovviamente una carta con alto valore di presa:
tre, due, asso, re, donna, fante.

Chi apre ha maggiori possibilità di pianificare la sua strategia di gioco, ma gli avversari
possono unire i loro sforzi per contrastarlo: questo rende l'equilibrio delle forze piuttosto omogeneo.

Regola basilare è ricordare tutte le carte e tutte le accuse passate.

Chi ha in mano un gioco forte per un tale seme è bene che inizi a giocarlo a partire dalla carta più alta.

Se vince la presa è bene che insista su quel seme tentando di raggranellare
più figure possibili.

Una marcia in più stà nella capacità di intuire il gioco degli avversari, per chi è da solo, o del compagno, per chi gioca in coppla.

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